Regras do Truco Paulista

 

Praticado em alguns lugares pelo sistema antigo da manilha velha, entre outras pequenas diferenas, irrelevantes, uma pesquisa simultnea junto a milhares de truqueiros em 2004, determinou que o presente Regulamento Oficial de Truco obedecesse aos itens que se seguem;

 

Flexvel e optativo, mas rigoroso, adotado em todo o Estado de So Paulo, o Regulamento Oficial da ATB - Associao Truco Brasil,  se apresenta com dois sistemas de disputa, a escolher:

 

a). JOGO LIVRE

b). TOMBO NA LTIMA

 

Isso quer dizer que, quem quiser jogar LIVRE pode, s que, em caso de no entendimento na opo, prevalecer, por excluso o mtodo TOMBO NA LTIMA.
Assim, adequando cada critrio aos requisitos das competies, eis as regras para o desenvolvimento do truco:

 

JOGO LIVRE

As cartas podem ser dadas "picadas" com a primeira sendo do "mo".
permitido a feitura do mao, sendo que as cartas descartadas encobertas na 2 e 3 mos no podero ser utilizadas.

 

TOMBO NA LTIMA

No permitido fazer mao. As cartas devem ser dadas de 3 em 3 JUNTAS sem "pingar", em seqncia, no sentido anti-horrio, com a "vira" na ltima carta. Finda a jogada, as cartas devem ser recolhidas pelo prprio p e juntadas no mao, prosseguindo-se assim at o final da competio.

 

OBSERVE-SE AINDA:

a). Para o mtodo TOMBO NA LTIMA as cartas NO PODEM ser desfiadas, nem nas mos. O cortador deve, alm de tudo, efetuar um corte rpido no centro do baralho, sem namorar/mirar o mao.

b). Para o mtodo TOMBO NA LTIMA no permitido fazer o "guarda-toco", devendo o baralho ser entregue com as 40 cartas ao p.

c). No JOGO LIVRE, o mao pode ser feito somente com as  cartas da mo anterior, excluindo-se as cartas encobertas, que no podem ser utilizadas na feitura do mao.


CARTEADA

 

1) O jogador encarregado de dar o baralho recolher as cartas jogadas, em seguida embaralhar 4 (quatro) vezes o baralho apoiado na mesa e dar o baralho para corte;

2) O cortador que corte o mao a seco (sem namorar/mirar), manda na dada das cartas, se embaralhar, como quiser, o p dar cartas por onde pretender, por cima, por baixo, a seu inteiro critrio. Tem mais: embaralhar no mximo 4 (quatro) vezes o baralho apoiado na mesa, com um corte no centro logo a seguir;

3) O p, por sua vez, distribuir as cartaz depois de deslizar a primeira carta ( por cima ou por baixo), no podendo mudar de opinio, se o deslize das cartas ocorrer em forma de escadinha, as cartas devero ser distribudas por cima, devendo distribuir as cartas de 3 em 3 juntas, sem pingar na mesa.

 

OBSERVE-SE AINDA:

a). Em carteada errada (mais ou menos cartas), perder a vez de dar o baralho,  passando-se  o  mao  adiante sem marcao de tento, no caso de carteada errada para si ou para o parceiro, perder o tento e a vez de dar o baralho.

b)A equipe que jogar com 2, 4 ou mais cartas ser desclassificada, a alegao de estar com quantidade de cartas incorreta dever ser feita antes do inicio da mo.

c). Nenhum dos jogadores poder ficar com as mos em cima da mesa, na hora do corte ou na hora em que o baralho estiver sendo embaralhado, ou mesmo quando as cartas estiverem sendo distribudas.


TEMPO

O prazo para os dois mtodos o seguinte:

a).30 segundos para a feitura do mao, se for pelo jogo livre. Vencido o prazo, passa-se o mao imediatamente para o corte.

b). No mximo at 4 (quatro) embaralhamentos, sobre a mesa, com um corte no centro do baralho, no prazo mximo de 30 segundos.

c). 10 segundos para a distribuio das cartas, quando em duplas e 15 segundos quando em trios.Vencido o tempo, perde-se o mao. Na primeira reincidncia perde a vez e tambm o tento;

d). 30 segundos para decidir chamar ou no uma trucada. Vencido o prazo,considera-se automaticamente perdido o(s) tento(s) em jogo.

e). O jogo dever terminar no mximo em 2 horas (em duplas) e 2:30 horas (em trios), na melhor de cinco partidas, sob pena de desclassificao de ambas as equipes.Em competio melhor de trs partidas, o tempo de 1:25 hora (em duplas) e 1:40 hora ( em trios). Vencido o tempo supracitado, o jogo ser decidido em 03 (trs) tentos sem truco, carteados pelo arbitro responsvel. As partidas que estiverem terminando podero, a critrio da arbitragem, prosseguir at o seu final com um arbitro carteando.


DECISES

Na mo de 11 ou durante uma trucada, a deciso de jogar ou desistir, prevalecer sobre um s parceiro, valendo pois a primeira iniciativa.

 

MO DE ONZE

Se pelo mtodo LIVRE, as cartas devem ser dadas na seqncia s quando for 11 a 11. Na mo de 11 para uma s equipe, permitido olhar as cartas do parceiro. Quem trucar em mo de 11, perder trs tentos. Havendo empate na mo de 11 a 11, ningum ganha tentos, passando o mao para a frente. Em caso de 11 s para uma equipe, o empate beneficiar os adversrios com trs tentos. Com cartas a provar vitria garantida em mo de 11, desnecessrio se torna o desenvolvimento da jogada, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas.

 

CONVERSA

A competio deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob forma de orientao, poder ser dita durante a jogada, incorrendo aquele que assim proceder, na perda do tento em jogo. O palavreado "Jorge", "Truca" entre outros, considerado como trs tentos em disputa.


EMPATE

1) Havendo empate na primeira vaza, ningum obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mo terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada, ou seja:

- Primeira vaza empatada, segunda vaza trucada, vai para terceira desde que haja novo empate.

 

 Em caso de empate nas trs vazas sem trucada, ningum ganha tento, passando-se o mao para a frente, no caso de 11 s para uma equipe, o empate beneficiar os adversrios com trs tentos.

OBSERVE-SE AINDA:

a). Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate;

b). Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate;

c). Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos no pode retrucar com seis;

d). O previsto na letra "c" somente no caso de empate.

2) Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma equipe, torna aquele que jogou primeiro.

3) Jogada empatada na 3 vaza, vence a equipe que ganhou a 1 vaza, independente do jogo estar trucado ou no.

 

NORMAS GERAIS


1) terminantemente proibido marcar-se as cartas, sob pena desclassificao sumria;
2) terminantemente proibido o uso de objetos que reflitam as cartas, assim como o uso de produtos ou o que quer que seja, na rasura das cartas;

3) Considera-se chamada uma trucada, mesmo atravs de gestos, com a cabea ou com a mo;

4) Os jogos devem obedecer ao sistema atualizado de ponto acima;

5) As competies promovidas pela ATB ou com sua autorizao, devem ser levadas a efeito com baralhos apresentados pela prpria entidade, reconhecendo-se selo de garantia;

6) O baralho pode ser trocado a qualquer momento a critrio da arbitragem, exceto durante uma jogada em desenvolvimento;

7) Um parceiro s pode ser substitudo mediante prvia autorizao da coordenao do certame, observando-se o critrio da inscrio ou motivo de fora maior;
8) Em jogadas normais proibido olhar qualquer carta do parceiro, sob pena de perder o tento em jogo;

9) O rbitro tem atuao livre, com total autonomia, podendo intervir em qualquer ocasio, quando ento, com base no presente regulamento, poder tomar as seguintes decises:

a). Advertncia em caso de dvida (registrando-se na ficha), ou desclassificao dos infratores se confirmar ato ilcito;

b). Em caso de j haver advertncia, desclassificao sumria na reincidncia;
10) Nenhuma carta poder ser queimada, "Se de forma intencional pelo p", perder o tento e o mao. Se acidentalmente, passar o mao adiante sem marcao de tento;

11) Na primeira vaza no se pode encobrir cartas;

12) No permitido cochichar durante o jogo, mesmo que tenha terminado a mo, ou o raio;

13) Por qualquer motivo, no permitido que os dois parceiros se levantem. Um s, em caso de necessidade e com prvia autorizao do rbitro, por prazo determinado;
14) S permitida a troca de lugar aps o trmino de cada raio, prevalecendo o direito da dupla que tiver a primeira iniciativa;

15) Quando algum jogar duas cartas de uma s vez na mesa, "matando" a jogada, ganhar tento, mesmo que a do corte esteja por cima. Mas, se estas cartas carem uma por vez em jogada errada, perder o(s) tento(s);

16) Nenhum jogador poder ver a "boca" do baralho ou a carta de cima, caso isso ocorra, o infrator perder o tento, sendo que, em qualquer dos casos, passa-se o baralho adiante;

17) Em que pese o carter da amistosidade, as equipes devem se fiscalizar mutuamente, com o mximo respeito;

18) Os desafios, insultos e provocaes devem obedecer estritamente o limite fixado pela tradio do jogo de truco, sendo proibido tocar no adversrio em clima de seriedade;

19) Todo truqueiro desclassificado em qualquer competio da ATB, quais sejam os motivos, poder ser penalizada com a proibio de participao nos eventos da Associao Truco Brasil;

20) As equipes devem exigir dos adversrios o estrito atendimento ao presente Regulamento Oficial;

21) O horrio das competies deve ser cumprido rigorosamente pelos participantes, sob risco de desclassificao;

22) As decises dos rbitros e da coordenao, devem ser acatadas pelos participantes;
23) Os casos omissos sero resolvidos pela diretoria da ATB;

24) Todos os campeonatos publicamente em evidencia no Territrio Brasileiro, devem chegar ao conhecimento da ATB, com prazo anterior a 30 dias para a DIVULGAO OU NO de sua realizao;

25) Tudo o que estiver inserido no presente regulamento deve ser cumprido onde quer que se desenvolva o jogo de truco no Territrio Brasileiro;

26) A reproduo do presente regulamente de direito exclusivo da Associao Truco Brasil, pela iniciativa de sua idealizao, no podendo ser usado em qualquer hiptese para fim comercial, sob s penas da Lei.

 

Sistemtica do Jogo de Truco

 

BARALHO DE TRUCO

 

 


Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqncia: 

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4  (de todos os nipes)

A carta 4 a mais fraca e a 3 a mais forte, no importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma fora da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 no seja a manilha)

Existem as Manilhas, que so as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o prximo tpico.

 

 

 

AS MANILHAS

 

 


No final da distribuio das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes so definidas como as Manilhas.

As Manilhas so as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "fora" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas so os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas so os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha tambm tem seu nome (ou apelido), na verdade vrios deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" um K, ento as manilhas so os As.

 

 

 

 

 

 

 

 

ESTRUTURA DO JOGO

 

 


O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.

Para jogar uma mo, cada jogador recebe trs cartas. No final da distribuio das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes so definidas como as Manilhas.

A mo dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mo e marca 1 ponto, e uma nova mo se inicia.

  

 

 

O TRUCO

 

 


A grande caracterstica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, o chamado Truco!

Truco o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar at algum pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (no existe um Quinze j que a partida vai at 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco no pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

 

O jogo de Truco tambm possui vrios pequenos detalhes e variaes, alguns deles so:

 

 

Mo de 11:

 

 


A mo-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla/trio) atinge 11 pontos na partida. Na mo-de-onze:

1) No se pode trucar
2) J comea valendo 3 pontos.

 

 

 

- Empate:

 

 

 

1) Havendo empate na primeira vaza, ningum obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mo terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas trs vazas sem trucada, ningum ganha tento, passando-se o mao para a frente.


OBSERVE-SE AINDA:

a). Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate;

b). Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate;

c). Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos no pode retrucar com seis;

d). O previsto na letra "c" somente no caso de empate.

 

2) Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma dupla ou trio, torna aquele que jogou primeiro.

 

 

 

- Variantes: Baralho limpo e sujo

 

 


O baralho sujo exatamente como no descrito no inicio.
O baralho limpo quando tiramos tambm os 4 5 6 e 7.

Cartas do baralho Sujo.: 3 2 A K J Q 7 6 5 4

Cartas do baralho limpo: 3 2 A K J Q

 

Baralho sujo:

Estas cartas com os quatro naipes.

Baralho limpo:

Estas cartas com os quatro naipes.

 

  

 

 

- Manilha Nova e Velha:

 

 

 

 

 

 

Manilha nova:
como j est descrito acima, onde as manilhas so diferentes a cada mo, dependendo da "vira".

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" um K, ento as manilhas so os As.

Manilha velha:
No tem "vira", e as manilhas so sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros

Note que, na regra manilha velha, no tem "vira", e as manilhas sero sempre as mesmas.



 

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