Regras do Truco Gaucho



 

O truco cego composto de dois tipos de trunfos ou embates entre os jogadores, os pontos e o jogo. Nas duas situaes, o valor de cada carta possui pontuao diferente.

AS PARTIDAS

So realizadas partidas corridas de 18 tentos (pontos) - (nas regras, com 2 jogadores joga-se at 9), onde so embaralhadas aleatoriamente 40 cartas do baralho espanhol (preferencialmente), retiradas as cartas 8 e 9, que no representam nada no truco cego.

AS RODADAS

Em cada rodada so distribudas trs cartas para cada jogador, e definido o mo, que alterna cada rodada. A definio do mo importante para definir quem obrigado a cantar os pontos cada desafio dos pontos e tambm para definir a vez no caso de empate na jogada das cartas.

OS PONTOS - O ENVIDO E A FLOR

Os pontos so jogados antes de comear a partida, e serve como dicas das cartas que o oponente possui, devido necessidade de 'cantar' os pontos.

Pede-se o Envido por qualquer um dos jogadores, desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa e desde que no seja cantada a Flor, diz-se que 'Envido contra Flor, Proibido'. Pedir os pontos ou esperar que o oponente pea os pontos so estratgias interessantes, pois o envido pode ser repicado pelo oponente do que pede os pontos. No caso da recusa de disputar os pontos, perde-se tentos (veja tabela 'Tentos do Envido'). Se nenhum dos jogadores pede os pontos antes de jogar, obviamente, ningum ganha.

Caso haja a disputa pelos pontos, o vencedor ser conhecido aps o aceite ou da fuga do oponente e em ambos os casos, os pontos sero pagos ao vencedor.

A Flor pode ser 'cantada' por qualquer jogador que possua 3 cartas do mesmo naipe e desde que ainda no tenha jogado nenhuma carta na mesa. A flor s pode ser repicada se o oponente tambm possuir uma flor. (veja tabela 'Tentos da Flor')

OS PONTOS PARA O ENVIDO

Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 33 para o envido conforme combinao do valor dos pontos das cartas:

  • Se as 3 cartas so de naipe diferentes, o valor dos pontos da carta mais alta ser considerado na disputa. As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0 (mnimo) pontos para a disputa;

    Exemplo:
    Valor pontos: 7
  • Se 2 cartas so de naipe iguais, soma-se 20 mais o valor de cada carta, se um jogador possui duas figuras do mesmo naipe possui 20 pontos (mnimo), se possui as cartas 6 e 7 possui 33 pontos(mximo);

Exemplo 1:
Valor pontos: 23

Exemplo 2:
Valor pontos: 32

OS PONTOS PARA A FLOR

Os pontos so considerados conforme os naipes, e vo de 0 38 para a flor conforme combinao do valor dos pontos das cartas:

  • As figuras possuem valor zero para os pontos, portanto, se um jogador possui trs figuras, possui 0 (mnimo) pontos para a disputa;

Exemplo 1:
Valor pontos: 28

Exemplo 2:
Valor pontos: 25

Exemplo 3:
Valor pontos: 35

O JOGO

As jogadas constam de trs rodadas, comeadas pelo mo. Joga-se o Valor do Jogo de cada carta, uma contra a outra expostas na mesa. O vencedor o melhor em duas dessas rodadas.

  • Quem vencer a primeira rodada possui vantagem em caso de empate nas outras duas rodadas.
  • Em caso de empate na primeira rodada, o vencedor da segunda o vencedor da jogada.
  • Sempre que houver empate, a vez de jogar do mo da jogada.

O TRUCO

O truco pode ser 'gritado' por qualquer jogador em qualquer momento da partida, Se nenhum jogador gritar Truco, o valor da partida vale 1 tento (veja tabela 'Tentos do Truco'). Se o mo gritar Truco, o jogador oponente tem o direito de pedir os pontos, ou seja, pedir Envido, pois os pontos so disputados antes do Truco. Aps a disputa dos pontos, volta o desafio do Truco, retornando a vez para o desafiado.

OS REPIQUES

Tanto os pontos como o jogo podem ser repicados. O direito do repique sempre do jogador desafiado.

TENTOS DO ENVIDO:
Desafio Repique No Quero Quero
Envido   1 2
Envido Envido 2 4
Envido Real Envido 2 5
Real Envido   1 3
Real Envido Real Envido 3 6
Falta Envido A falta no tem repique 1 Falta*
O valor da Falta a diferena entre o valor da partida (18 tentos) e os pontos do jogador que est vencendo. Se o jogador que est vencendo pede a Falta e vence a disputa, ele vence toda a Partida, pois ganha os pontos da Falta.

TENTOS DO TRUCO:
Desafio Repique No Quero Quero
Truco   1 2
Truco Retruco 2 3
Retruco Vale 4 3 4

TENTOS DA FLOR:
Desafio Repique Me Achico* Quero
Flor   3 **
Flor Contra-Flor 3 6
Flor Contra-Flor e o Resto 6 A partida
*A Flor no tem a opo No quero, apenas se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de achicar-se, de forma a no perder muitos tentos
**A Flor no tem a opo Quero, se apenas um dos jogadores tem flor, existe a aceitao ' boa'. Se os dois jogadores possuem flor, existe a possibilidade de jogar contra-flor ou contra-flor-e-o-resto, como forma de repique da flor, disputando vrios tentos.


VALORES DAS CARTAS PARA OS PONTOS E PARA O JOGO:
Carta Valor Jogo Valor Pontos
13 pontos 1 ponto
12 pontos 1 ponto
11 pontos 7 pontos
10 pontos 7 pontos
9 pontos 3 pontos
8 pontos 2 pontos
7 pontos 1 ponto
6 pontos 0
5 pontos 0
4 pontos 0
3 pontos 7 pontos
2 pontos 6 pontos
1 ponto 5 pontos
0 4 pontos

 

 

 

 

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