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Praticado
em alguns lugares pelo sistema antigo da manilha velha, entre outras pequenas
diferenças, irrelevantes, uma pesquisa simultânea junto a milhares de
truqueiros em 2004, determinou que o presente Regulamento Oficial de Truco
obedecesse aos itens que se seguem;
Flexível
e optativo, mas rigoroso, adotado em todo o Estado de São Paulo, o Regulamento
Oficial da ATB - Associação Truco Brasil, se apresenta com dois sistemas
de disputa, a escolher:
a).
JOGO LIVRE
b).
TOMBO NA ÚLTIMA
Isso
quer dizer que, quem quiser jogar LIVRE pode, só que, em caso de não
entendimento na opção, prevalecerá, por exclusão o método TOMBO NA ÚLTIMA.
Assim, adequando cada critério aos requisitos das competições, eis as regras
para o desenvolvimento do truco:
JOGO
LIVRE
As
cartas podem ser dadas "picadas" com a primeira sendo do "mão".
É permitido a feitura do maço, sendo que as cartas descartadas encobertas na 2ª
e 3ª mãos não poderão ser utilizadas.
TOMBO
NA ÚLTIMA
Não
é permitido fazer maço. As cartas devem ser dadas de 3 em 3 JUNTAS sem
"pingar", em seqüência, no sentido anti-horário, com a
"vira" na última carta. Finda a jogada, as cartas devem ser
recolhidas pelo próprio pé e juntadas no maço, prosseguindo-se assim até o
final da competição.
OBSERVE-SE
AINDA:
a).
Para o método TOMBO NA ÚLTIMA as cartas NÃO PODEM ser desfiadas, nem nas mãos.
O cortador deve, além de tudo, efetuar um corte rápido no centro do baralho,
sem namorar/mirar o maço.
b).
Para o método TOMBO NA ÚLTIMA não é permitido fazer o
"guarda-toco", devendo o baralho ser entregue com as 40 cartas ao pé.
c).
No JOGO LIVRE, o maço pode ser feito somente com as cartas
da mão anterior, excluindo-se as cartas encobertas, que não podem ser
utilizadas na feitura do maço.
CARTEADA
1)
O jogador encarregado de dar o baralho recolherá as cartas jogadas, em seguida
embaralhará 4 (quatro) vezes o baralho apoiado na mesa e dará o baralho para
corte;
2)
O cortador que corte o maço a seco (sem
namorar/mirar),
manda na dada das cartas, se embaralhar, como quiser, o pé dará cartas por
onde pretender, por cima, por baixo, a seu inteiro critério. Tem mais:
embaralhará no máximo 4 (quatro) vezes o baralho apoiado na mesa, com um corte
no centro logo a seguir;
3)
O pé, por sua vez, distribuirá as cartaz depois de deslizar a primeira carta (
por cima ou por baixo), não podendo mudar de opinião, se o deslize das cartas
ocorrer em forma de “escadinha”, as cartas deverão ser distribuídas por
cima, devendo distribuir as cartas de 3 em 3 juntas, sem pingar na mesa.
OBSERVE-SE
AINDA:
a).
Em carteada errada (mais ou menos
cartas), perderá a vez de dar o baralho, passando-se
o maço
adiante sem marcação de tento. A equipe que jogar com 2, 4 ou mais
cartas será desclassificada, a alegação de estar com quantidade de cartas
incorreta deverá ser feita antes do inicio da mão.
b).
Nenhum dos jogadores poderá ficar com as mãos em cima da mesa, na hora do
corte ou na hora em que o baralho estiver sendo embaralhado, ou mesmo quando as
cartas estiverem sendo distribuídas.
TEMPO
O
prazo para os dois métodos é o seguinte:
a).30
segundos para a feitura do maço, se for pelo jogo livre. Vencido o prazo,
passa-se o maço imediatamente para o corte.
b).
No máximo até 4 (quatro) embaralhamentos, sobre a mesa, com um corte no centro
do baralho, no prazo máximo de 30 segundos.
c).
10 segundos para a distribuição das cartas, quando em duplas e 15 segundos
quando em trios.Vencido o tempo, perde-se o maço. Na primeira reincidência
perde a vez e também o tento;
d).
30 segundos para decidir chamar ou não uma trucada. Vencido o
prazo,considera-se automaticamente perdido o(s) tento(s) em jogo.
e).
O jogo deverá terminar no máximo em 2 horas (em duplas) e 2:30 horas (em
trio), na melhor de cinco partidas, sob pena de desclassificação de ambas as
equipes.Em competição melhor de três partidas, o tempo é de 1:25 hora (em
duplas) e 1:40 hora ( em trios). Vencido
o tempo supracitado, o jogo será decidido em 03 (três) tentos sem truco,
carteados pelo arbitro responsável. As partidas que estiverem terminando poderão,
a critério da arbitragem, prosseguir até o seu final com um arbitro carteando.
DECISÕES
Na
mão de 11 ou durante uma trucada, a decisão de jogar ou desistir, prevalecerá
sobre um só parceiro, valendo pois a primeira iniciativa.
MÃO
DE ONZE
Se
pelo método LIVRE, as cartas devem ser dadas na seqüência só quando for 11 a
11. Na mão de 11 para uma só equipe, é permitido olhar as cartas do parceiro.
Quem trucar em mão de 11, perderá três tentos. Havendo empate na mão de 11 a
11, ninguém ganha tentos, passando o maço para a frente. Em caso de 11 só
para uma equipe, o empate beneficiará os adversários com três tentos. Com
cartas a provar vitória garantida em mão de 11, desnecessário se torna o
desenvolvimento da jogada, bastando tão somente que essas cartas sejam
mostradas.
OBSERVE-SE
AINDA:
Se
em mão de onze para uma só equipe as três mãos terminarem empatadas, quem
esta com onze perde três “tentos”.
CONVERSA
A
competição deve se desenvolver por meio de sinais ou gestos. Nenhuma palavra, sob
forma de orientação, poderá ser dita durante a jogada, incorrendo aquele
que assim proceder, na perda do tento em jogo. O palavreado "Jorge",
"Truca" entre outros, é considerado como três tentos em disputa.
EMPATE
1)
Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior
na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza,
valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem
trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente.
OBSERVE-SE
AINDA:
a).
Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate;
b).
Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate;
c).
Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode
retrucar com seis;
d).
O previsto na letra "c" é somente no caso de empate.
2)
Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma dupla ou trio, torna aquele que
jogou primeiro.
NORMAS
GERAIS
1) É
terminantemente proibido marcar-se as cartas, sob pena desclassificação sumária;
2) Ë terminantemente proibido o uso de objetos que reflitam as cartas, assim
como o uso de produtos ou o que quer que seja, na rasura das cartas;
3)
Considera-se chamada uma trucada, mesmo através de gestos, com a cabeça ou com
a mão;
4)
Os jogos devem obedecer ao sistema atualizado de ponto acima;
5)
As competições promovidas pela ATB ou com sua autorização, devem ser levadas
a efeito com baralhos apresentados pela própria entidade, reconhecendo-se selo
de garantia;
6)
O baralho pode ser trocado a qualquer momento a critério da arbitragem, exceto
durante uma jogada em desenvolvimento;
7)
Um parceiro só pode ser substituído mediante prévia autorização da coordenação
do certame, observando-se o critério da inscrição ou motivo de força maior;
8) Em jogadas normais é proibido olhar qualquer carta do parceiro, sob pena de
perder o tento em jogo;
9)
O árbitro tem atuação livre, com total autonomia, podendo intervir em
qualquer ocasião, quando então, com base no presente regulamento, poderá
tomar as seguintes decisões:
a).
Advertência em caso de dúvida (registrando-se na ficha), ou desclassificação
dos infratores se confirmar ato ilícito;
b).
Em caso de já haver advertência, desclassificação sumária na reincidência;
10) Nenhuma carta poderá ser queimada, "Se de forma intencional pelo pé",
perderá o tento e o maço. Se acidentalmente, passará o maço adiante sem
marcação de tento;
11)
Na primeira vaza não se pode encobrir cartas;
12)
Não é permitido cochichar durante o jogo, mesmo que tenha terminado a mão, ou
o raio;
13)
Por qualquer motivo, não é permitido que os dois parceiros se levantem. Um só,
em caso de necessidade e com prévia autorização do árbitro, por prazo
determinado;
14) Só é permitida a troca de lugar após o término de cada raio,
prevalecendo o direito da dupla que tiver a primeira iniciativa;
15)
Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, "matando" a
jogada, ganhará tento, mesmo que a do corte esteja por cima. Mas, se estas
cartas caírem uma por vez em jogada errada, perderá o(s) tento(s);
16)
Nenhum jogador poderá ver a "boca" do baralho ou a carta de cima,
caso isso ocorra, o infrator perderá o “tento”, sendo que, em qualquer dos
casos, passa-se o baralho adiante;
17)
Em que pese o caráter da amistosidade, as equipes devem se fiscalizar
mutuamente, com o máximo respeito;
18)
Os desafios, insultos e provocações devem obedecer estritamente o limite
fixado pela tradição do jogo de truco, sendo proibido tocar no adversário em
clima de seriedade;
19)
Todo truqueiro desclassificado em qualquer competição da ATB, quais sejam os
motivos, poderá ser penalizada com a proibição de participação nos eventos
da Associação Truco Brasil;
20)
As equipes devem exigir dos adversários o estrito atendimento ao presente
Regulamento Oficial;
21)
O horário das competições deve ser cumprido rigorosamente pelos
participantes, sob risco de desclassificação;
22)
As decisões dos árbitros e da coordenação, devem ser acatadas pelos
participantes;
23) Os casos omissos serão resolvidos pela diretoria da ATB;
24)
Todos os campeonatos publicamente em evidencia no Território Brasileiro, devem
chegar ao conhecimento da ATB, com prazo anterior a 30 dias para a DIVULGAÇÃO
OU NÃO de sua realização;
25)
Tudo o que estiver inserido no presente regulamento deve ser cumprido onde quer
que se desenvolva o jogo de truco no Território Brasileiro;
26)
A reprodução do presente regulamente é de direito exclusivo da Associação
Truco Brasil, pela iniciativa de sua idealização, não podendo ser usado em
qualquer hipótese para fim comercial, sob às penas da Lei.
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