Regras do Truco Mineiro
1- O Baralho
a) A organização fornecerá um baralho novo, em cada jogo.
b) O jogo será disputado com o baralho sujo, isto é, com as cartas 4, 5, 6 e 7, além das
figuras, Ás, 2, 3 e manilhas:
c) A critério do fiscal da mesa ou do coordenador, o baralho poderá ser trocado a qualquer momento
da partida.
d) O jogo se dá com baralho fechado.
e) Manilhas:
Não
tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros
Note que, na regra mineira, não tem "vira", e as
manilhas serão sempre as mesmas.

2- Ato de dar Cartas e do Corte
a) As cartas devem ser dadas pela direita e o baralho cortado pelo jogador da esquerda, e só podem
ser dadas de três em três.
b) É proibido destinar cartas ao adversário.
c) É proibido fazer maço.
d) É proibido retirar, separar, catar, desfiar cartas do baralho aleatoriamente.
e) Os atos de embaralhar e de cortar devem ser feitos sobre a mesa, à vista de todos, ficando
proibido o corte com o baralho nas mãos. O corte tem que ser feito com o baralho rente à superfície
da mesa.
f) Se quem cortar não mandar subir ou descer, fica entendido que o ato de dar as cartas se iniciará
por cima (descer).
g) Será permitido dar cartas repetidamente, enquanto não houver reclamações, ANTES DE INICIADA
A DISTRIBUIÇÃO. Distribuídas as três primeiras cartas, nenhuma reclamação será cabível.
h) Se no ato de dar cartas alguma cair virada, o adversário poderá optar por ficar com ela ou pedir
outra. Se a carta virada for destinada ao próprio parceiro, ao próprio pé, nada acontecerá, ficando
eles obrigados a ficar com ela, mesmo vista.
i) O adversário do pé que receber quantidade diferente de três cartas poderá trucar NA SUA
PRIMEIRA HORA DE JOGAR, ANTES DE LANÇAR CARTA À MESA. Se o truco for aceito, ganhará
inapelavelmente quatro pontos, mostrando e denunciando imediatamente o fato de estar com número
errado de cartas. Se o adversário, ao invés de simplesmente aceitar o truco, botar seis, perderá,
mesmo que esteja de casal. O baralho será passado adiante. Obs.: Se o PÉ, antes de aceitar o
TRUCO, perguntar com quantas cartas o adversário está, não perderá tentos, apenas passando o
baralho adiante.
j) Se o pé der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, perderá 2 pontos ou
1 tento.
k) O PÉ NÃO TEM O DIREITO DE OLHAR O FUNDO DO BARALHO.
l) Não é permitido a ninguém tocar as cartas que sobraram. Elas devem ser colocadas na frente do
jogador que for dar a próxima mão.
m) Carta jogada não poderá ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora de hora. A carta só é
considerada jogada depois de solta pelo jogador.
n) Não é permitido marcar cartas. Caso isso aconteça, a dupla adversária deverá comunicar o fato ao
fiscal do jogo. O fiscal do jogo, percebendo marcação de cartas, poderá trocar o baralho
imediatamente, com autorização do coordenador. Persistindo no erro, a dupla poderá ser advertida
com cartão amarelo ou receber cartão vermelho - saindo vencedora a dupla adversária.
o) No descarte encoberto, a carta é colocada no baralho de boca para baixo, escondida de todos os
jogadores.
É proibido mostrar a carta descartada encoberta ao parceiro.
p) Quem corta pode:
- mandar queimar, descer ou subir;
- mandar simplesmente descer ou subir, não cortando.
q) Quem corta está proibido de olhar o fundo e a carta de cobertura.
r) O mão pode:
- mandar queimar até nove cartas, sendo as seis últimas encobertas;
- mandar destinar ao parceiro as cartas a si destinadas e receber as próximas.
- só será possível ao mão destinar ao parceiro suas cartas se ele não queimou mais de seis cartas.
3- Ato de Trucar
a) Para ser válido, o truco deverá ser dito claramente, em alto e bom som. Se não for dita a palavra
TRUCO, acompanhada ou não de adjetivos, não houve TRUCO, pode ter havido um truque...
b) PARA SE ENTENDER ACEITO O TRUCO, DEVE-SE DIZER UMA DESTAS PALAVRAS: JOGA,
ACEITO, MATA, BATE, CAI, VEM OU VENHA.
c) O "vale seis" e o "vale nove" deverão também ser ditos de forma positiva, sem levantar dúvidas,
pois uma vez ditos, são irreversíveis.
d) É permitido bater na mesa, gritar, cantar versos, fazer gestos e outras coisas para intimidar o
adversário no ato de TRUCAR. Mas é terminantemente proibido levantar a mesa, atingir fisicamente o
adversário, por mais levemente que seja, até num gesto de falso carinho e danificar qualquer objeto
e/ou instalação do estabelecimento.
4- Empate
a) Empatada a 1ª vaza, o MÃO é o primeiro a mostrar suas cartas. As duas cartas restantes deverão
ser baixadas uma sobre a outra, de forma que a primeira oculte a segunda. A carta que decidirá o
empate será a de cima, que poderá ou não ser a maior das duas. Caso o empate persista, a carta de
baixo será exibida e passará a decidir a vaza.
b) Em MÃO DE DEZ, é obrigatório que a maior carta esteja por cima. Se algum jogador não mostrar
sua maior carta, esta perderá seu valor, ficando nula.
5- A Mão de Dez
a) É proibido:
- A quem vai cortar, e a quem está dando as cartas, olhar o fundo e a carta de cima.
- Trucar.
- Queimar cartas, mesmo encobertas.
- Passar as primeiras cartas ao parceiro.
-FICAR OU "MORAR".
Em quaisquer dos casos acima, a dupla infratora perderá 4 pontos ou 2 tentos.
b) Se o pé der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, na mão de dez,
perderá 4 pontos ou 2 tentos.
c) É permitida a consulta entre os parceiros, podendo inclusive ver as cartas um do outro, exceto
quando estiver 10 a 10.
d) Jogada a carta na mesa por um dos parceiros que está em mão de dez, a mão terá que ser
corrida, inapelavelmente.
e) É permitido serrar baralho e o corte de gaveta.
6- Contagem de Pontos
a) A contagem de pontos será feita da seguinte maneira: cada tento vale dois pontos, a saber:
Queda...............................................2 jogos
Jogo................................................12 pontos
Mão .................................................2 pontos ou 1 tento
Mão Trucada....................................4 pontos ou 2 tentos
Vale Seis..........................................8 pontos ou 4 tentos
Vale Nove......................................12 pontos ou 1 jogo
Mão de Dez mandada e perdida.......4 pontos ou 2 tentos
Mão de Dez adiada..........................2 pontos ou 1 tento
7- Penalidades
a) A penalização pela infração de qualquer um dos itens deste regulamento será feita pelos
fiscais/coordenadores e acarretará em:
- advertência
- advertência e perda de tentos
- advertência e passagem do baralho adiante
- advertência e anulação da mão ou vaza através de cartão amarelo
- desclassificação da dupla através do cartão vermelho, quando for o caso.
b) A aplicação do cartão amarelo fica a critério do fiscal/coordenador.
c) Após a advertência através do cartão amarelo, a próxima infração cometida será penalizada com o
cartão vermelho. Recebendo o cartão vermelho, a dupla estará automaticamente desclassificada. O
cartão vermelho também poderá ser aplicado em qualquer falta considerada grave, sem antecedência
do cartão amarelo.
d) Finda a rodada, o cartão amarelo será desconsiderado, não produzindo efeito na rodada seguinte.
e) A critério do coordenador o tempo do jogo poderá ser cronometrado. Terminado o prazo e não
havendo prosseguimento da disputa, a dupla infratora perderá os pontos em disputa na mão.
f) A critério do coordenador, o corte poderá ser seco.
8- Normas Gerais
a) Não é permitida a presença de pessoas estranhas ao campeonato no recinto em que os jogos
estiverem sendo realizados.
b) É proibido entrar nos locais dos jogos sem camisa.
c) Os casos omissos serão resolvidos pela organização.
Obs: Qualquer dano às instalações e/ou equipamentos do local utilizado para eventos, é de inteira
responsabilidade do autor.
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