Regras do Truco Mineiro


1- O Baralho

a) A organização fornecerá um baralho novo, em cada jogo.

b) O jogo será disputado com o baralho sujo, isto é, com as cartas 4, 5, 6 e 7, além das 
figuras, Ás, 2, 3 e manilhas:

c) A critério do fiscal da mesa ou do coordenador, o baralho poderá ser trocado a qualquer momento 
da partida.

d) O jogo se dá com baralho fechado.

e) Manilhas:
Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros

Note que, na regra mineira, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.



 

 


2- Ato de dar Cartas e do Corte

a) As cartas devem ser dadas pela direita e o baralho cortado pelo jogador da esquerda, e só podem 
ser dadas de três em três.

b) É proibido destinar cartas ao adversário.

c) É proibido fazer maço.

d) É proibido retirar, separar, catar, desfiar cartas do baralho aleatoriamente.

e) Os atos de embaralhar e de cortar devem ser feitos sobre a mesa, à vista de todos, ficando 
proibido o corte com o baralho nas mãos. O corte tem que ser feito com o baralho rente à superfície 
da mesa.

f) Se quem cortar não mandar subir ou descer, fica entendido que o ato de dar as cartas se iniciará 
por cima (descer).

g) Será permitido dar cartas repetidamente, enquanto não houver reclamações, ANTES DE INICIADA 
A DISTRIBUIÇÃO. Distribuídas as três primeiras cartas, nenhuma reclamação será cabível.

h) Se no ato de dar cartas alguma cair virada, o adversário poderá optar por ficar com ela ou pedir 
outra. Se a carta virada for destinada ao próprio parceiro, ao próprio pé, nada acontecerá, ficando 
eles obrigados a ficar com ela, mesmo vista.

i) O adversário do pé que receber quantidade diferente de três cartas poderá trucar NA SUA 
PRIMEIRA HORA DE JOGAR, ANTES DE LANÇAR CARTA À MESA. Se o truco for aceito, ganhará 
inapelavelmente quatro pontos, mostrando e denunciando imediatamente o fato de estar com número 
errado de cartas. Se o adversário, ao invés de simplesmente aceitar o truco, botar seis, perderá, 
mesmo que esteja de casal. O baralho será passado adiante. Obs.: Se o PÉ, antes de aceitar o 
TRUCO, perguntar com quantas cartas o adversário está, não perderá tentos, apenas passando o 
baralho adiante.

j) Se o pé der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, perderá 2 pontos ou 
1 tento.

k) O PÉ NÃO TEM O DIREITO DE OLHAR O FUNDO DO BARALHO. 

l) Não é permitido a ninguém tocar as cartas que sobraram. Elas devem ser colocadas na frente do 
jogador que for dar a próxima mão.

m) Carta jogada não poderá ser recolhida nem trocada, mesmo quando fora de hora. A carta só é 
considerada jogada depois de solta pelo jogador.

n) Não é permitido marcar cartas. Caso isso aconteça, a dupla adversária deverá comunicar o fato ao 
fiscal do jogo. O fiscal do jogo, percebendo marcação de cartas, poderá trocar o baralho 
imediatamente, com autorização do coordenador. Persistindo no erro, a dupla poderá ser advertida 
com cartão amarelo ou receber cartão vermelho - saindo vencedora a dupla adversária.

o) No descarte encoberto, a carta é colocada no baralho de boca para baixo, escondida de todos os 
jogadores. 
É proibido mostrar a carta descartada encoberta ao parceiro.

p) Quem corta pode:
- mandar queimar, descer ou subir;
- mandar simplesmente descer ou subir, não cortando.

q) Quem corta está proibido de olhar o fundo e a carta de cobertura.

r) O mão pode:
- mandar queimar até nove cartas, sendo as seis últimas encobertas;
- mandar destinar ao parceiro as cartas a si destinadas e receber as próximas.
- só será possível ao mão destinar ao parceiro suas cartas se ele não queimou mais de seis cartas. 


3- Ato de Trucar

a) Para ser válido, o truco deverá ser dito claramente, em alto e bom som. Se não for dita a palavra 
TRUCO, acompanhada ou não de adjetivos, não houve TRUCO, pode ter havido um truque...

b) PARA SE ENTENDER ACEITO O TRUCO, DEVE-SE DIZER UMA DESTAS PALAVRAS: JOGA, 
ACEITO, MATA, BATE, CAI, VEM OU VENHA.

c) O "vale seis" e o "vale nove" deverão também ser ditos de forma positiva, sem levantar dúvidas, 
pois uma vez ditos, são irreversíveis.

d) É permitido bater na mesa, gritar, cantar versos, fazer gestos e outras coisas para intimidar o 
adversário no ato de TRUCAR. Mas é terminantemente proibido levantar a mesa, atingir fisicamente o 
adversário, por mais levemente que seja, até num gesto de falso carinho e danificar qualquer objeto 
e/ou instalação do estabelecimento.


4- Empate

a) Empatada a 1ª vaza, o MÃO é o primeiro a mostrar suas cartas. As duas cartas restantes deverão 
ser baixadas uma sobre a outra, de forma que a primeira oculte a segunda. A carta que decidirá o 
empate será a de cima, que poderá ou não ser a maior das duas. Caso o empate persista, a carta de 
baixo será exibida e passará a decidir a vaza.

b) Em MÃO DE DEZ, é obrigatório que a maior carta esteja por cima. Se algum jogador não mostrar 
sua maior carta, esta perderá seu valor, ficando nula.


5- A Mão de Dez

a) É proibido:
- A quem vai cortar, e a quem está dando as cartas, olhar o fundo e a carta de cima.
- Trucar.
- Queimar cartas, mesmo encobertas.
- Passar as primeiras cartas ao parceiro.
-FICAR OU "MORAR".
Em quaisquer dos casos acima, a dupla infratora perderá 4 pontos ou 2 tentos.

b) Se o pé der para si mesmo, ou para seu parceiro, mais ou menos de 3 cartas, na mão de dez, 
perderá 4 pontos ou 2 tentos.

c) É permitida a consulta entre os parceiros, podendo inclusive ver as cartas um do outro, exceto 
quando estiver 10 a 10.

d) Jogada a carta na mesa por um dos parceiros que está em mão de dez, a mão terá que ser 
corrida, inapelavelmente.

e) É permitido serrar baralho e o corte de gaveta.


6- Contagem de Pontos

a) A contagem de pontos será feita da seguinte maneira: cada tento vale dois pontos, a saber:
Queda...............................................2 jogos
Jogo................................................12 pontos 
Mão .................................................2 pontos ou 1 tento 
Mão Trucada....................................4 pontos ou 2 tentos 
Vale Seis..........................................8 pontos ou 4 tentos
Vale Nove......................................12 pontos ou 1 jogo
Mão de Dez mandada e perdida.......4 pontos ou 2 tentos
Mão de Dez adiada..........................2 pontos ou 1 tento


7- Penalidades

a) A penalização pela infração de qualquer um dos itens deste regulamento será feita pelos 
fiscais/coordenadores e acarretará em:
- advertência 
- advertência e perda de tentos
- advertência e passagem do baralho adiante
- advertência e anulação da mão ou vaza através de cartão amarelo
- desclassificação da dupla através do cartão vermelho, quando for o caso.

b) A aplicação do cartão amarelo fica a critério do fiscal/coordenador.

c) Após a advertência através do cartão amarelo, a próxima infração cometida será penalizada com o 
cartão vermelho. Recebendo o cartão vermelho, a dupla estará automaticamente desclassificada. O 
cartão vermelho também poderá ser aplicado em qualquer falta considerada grave, sem antecedência 
do cartão amarelo.

d) Finda a rodada, o cartão amarelo será desconsiderado, não produzindo efeito na rodada seguinte.

e) A critério do coordenador o tempo do jogo poderá ser cronometrado. Terminado o prazo e não 
havendo prosseguimento da disputa, a dupla infratora perderá os pontos em disputa na mão.

f) A critério do coordenador, o corte poderá ser seco.


8- Normas Gerais

a) Não é permitida a presença de pessoas estranhas ao campeonato no recinto em que os jogos 
estiverem sendo realizados.

b) É proibido entrar nos locais dos jogos sem camisa.

c) Os casos omissos serão resolvidos pela organização.

Obs: Qualquer dano às instalações e/ou equipamentos do local utilizado para eventos, é de inteira 
responsabilidade do autor.

 

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