Regras do Truco Cearense

 

BARALHO DE TRUCO

 


Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.

Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência: 

Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4  (de todos os nipes)

A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas, para saber mais sobre manilhas leia o próximo tópico.

 

 

AS MANILHAS

 


No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.

Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):

Paus > Copas > Espadas > Ouros.

Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:

Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

 

 

 

 

 

 

 

ESTRUTURA DO JOGO

 


O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.

Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.

A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.  

- Empate

Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente.


OBSERVE-SE AINDA:

a). Quem truca ou retruca em CARTA EXPOSTA, perde em caso de empate;

b). Quem truca ou retruca no ESCURO, joga pelo empate;

c). Deve-se observar o limite dos tentos: Ex: Quem tem nove tentos não pode retrucar com seis;

d). O previsto na letra "c" é somente no caso de empate.

 

2) Jogada em que as cartas empatadas sejam da mesma dupla ou trio, torna aquele que jogou primeiro.  

  

 

O TRUCO

 


A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!

Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.

Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.

Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

 

O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

 

Mão de 11:

 


A mão-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla/trio) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:

1) Não se pode trucar
2) Já começa valendo 3 pontos.  

o jogador (ou dupla/trio) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

 

 

- Carta Encoberta

 

 

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.

Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo,  na esperança dele pedir truco e você pedir seis.

 

 

- Família Real

 


A Família Real é um conjunto de cartas “reais”, ou seja, quando você recebe somente cartas com figuras como: Dama, Valete e Rei ou então qual qualquer combinação das suas três cartas “reais”, sendo repetidas ou não. O jogador só pode usar a Família Real no primeiro turno da partida e na sua vez de jogar.

 

COMO USAR A FAMÍLIA REAL: Em seu turno o jogador poderá gritar as palavras “Família Real”, assim o outro jogador pode aceitar a Família Real ou não. Se o oponente aceitar a Família Real o jogador que pediu trocará suas cartas por outras do topo do baralho. Mas caso o oponente ache o jogador esteja blefando, ele pode não aceitar a Família Real pedida e pedir para o jogador mostrar as suas cartas. Se o jogador que pediu a Família Real não tiver as cartas “reais” o oponente que pediu para mostrar irá ganhar 3 pontos e assim outra mão será iniciada. Se o jogador que pediu a Família Real tiver as cartas “reais” e o oponente pedir para mostrar o jogador que pediu Família Real irá ganhar 3 pontos e assim outra mão será iniciada.

 

OBS 1: A Família Real só pode ser usada na vez do jogador à pedir Família Real. Sendo assim, somente pode ser dito no começo do turno quando o próprio tiver ainda com as três cartas “reais” na mão.

OBS 2: A Família Real não pode ser usada nas mãos de 11 e de ferro.

OBS 3: Não há limitações para quantas vezes um jogador pedir Família Real.

Regras enviadas por:  

 

 

Camiseta do Site Exclusiva
         
(Novo Modelo de alta qualidade 100% poliester: R$59,00 + sedex)